E-sport, den nye verden av merkevaremarkedsføring

18. november 2003 ble e-sport oppført som det 99. sportsarrangementet offisielt lansert av statens generelle administrasjon for sport.Nitten år senere er den konkurranseutsatte e-sportindustrien ikke lenger et blått hav, men et lovende fremvoksende marked.

I følge data samlet av Statista, et tysk dataselskap, forventes det globale e-sportsmarkedet å nå 1,79 milliarder dollar i omsetning innen 2022. Den sammensatte årlige vekstraten for 2017-2022 forventes å være 22,3 %, med størstedelen av inntektene kommer fra ikke-populær merkevaresponsing.E-sport har blitt fokus for markedsføring for mange merker.

sredgh (1)

E-sport er like mangfoldig som tradisjonell sport, og det samme er publikum.Markedsførere må først forstå klassifiseringen av e-sportfans og ulike e-sportsfellesskap for bedre markedsføring. Generelt sett kan e-sport deles inn i spiller til spiller (PvP), førstepersonsskytespill (FPS), ekte -time strategy (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massivt multiplayer online role-playing game (MMORPG), etc. Disse ulike e-sportprosjektene har ulike målgrupper, men har også ulike e-sportlag.Bare finne det samme publikummet og teamet med markedsføringsmålet, og deretter gjennomføre presisjonsmarkedsføring, så kan du oppnå bedre resultater.

sredgh (1)

Med den blomstrende utviklingen av e-sport, med e-sportprosjektet til League of Legends som eksempel, har kjente merker innen ulike felt som Mercedes-Benz, Nike og Shanghai Pudong Development Bank gått inn på byrået for å sponse arrangementet .Mange tror bare det kjente merket kan sponse, men det er ikke sant.Mindre merker er perfekt i stand til å bygge sine egne e-sportlag og invitere noen kjente spillere til å bli med dem for å øke deres innflytelse.

sredgh (2)

Etter hvert som e-sportsbransjen kommer inn i offentligheten, har e-sportsmarkedsføring tiltrukket seg flere og flere merkevarer.For merkevarer og markedsledere er det nødvendig med mer oppfølgingstenkning for å stadig utforske nye måter for e-sportsmarkedsføring, for å ha nok styrke til å skille seg ut i det stadig mer overfylte e-sportsmarkedsføringssporet.Det viktigste er at e-sportsbrukere hovedsakelig er unge mennesker, hvis du ønsker å utvikle merkevaren til det unge markedet, prøv mer e-sportsmarkedsføring, den første til å konkurrere om målgruppen.

Gaming stoler et derivat av e-sport, må spillbedrifter bygge et symbiotisk forhold mellom merkevaren og e-sportinnhold, vise de funksjonelle punktene og scenene til selve merkevaren eller produktet, bedre kontakt med publikum og formidle merkevaren på en vellykket måte. melding om "vi forstår deg" til unge forbrukere.

sredgh (3)


Innleggstid: 22. november 2022